全体設計 その1 通常ダメージ計算式
通常攻撃のダメージ計算式を入力します。
通常攻撃のダメージ計算式と分散度を入力してください。
計算式 = 攻撃力× - 防御力×
分散度 = %
全体設計 その2 クリアレベル
ゲームをクリアするまでのレベルをざっくりと設計していきましょう。
ここではゲームに登場するダンジョンとその数,それぞれのクリアレベルを決定していきます。
あなたの作るゲームではいくつのダンジョンをクリアしますか?
そして,それぞれ何レベルでクリアする想定ですか?
ざっくりでいいので,下の表を埋めてみてください。
# | クリアレベル |
---|---|
ダンジョン その1 | |
ダンジョン その2 | |
ダンジョン その3 |
ダンジョン追加ボタンを押すと一行追加されます。
また,ダンジョン削除ボタンを押すと一行削除されます。
ここで設定したクリアレベルは次からの基準主人公・装備・敵キャラ作成の補助に使います。
基準主人公
ゲームを彩る主人公たちの能力値の基準を作っていきましょう。
基準主人公とは……能力値の初期値・成長値が平均的な主人公です。
本ツールでは基準の主人公の能力値と基準装備をもとに基準の敵キャラをまず作ります。
個別の特徴を持った主人公・敵キャラはRPGツクールで編集します。
(成長値(高)と成長値(低)も入力しますが,特に使用していません。
ただし,頭の整理のため入力しておくことをオススメします。)
最大HP | 最大MP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法力 | 魔法防御 | 敏捷性 | 運 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
初期値 | ||||||||
成長値(基準) | ||||||||
成長値(高) | ||||||||
成長値(低) |
基準装備
基準となる装備を設定しましょう。
基準となる武器・防具による能力値の補正値を入力していきます。
あくまでも基準であり,武器は攻撃力への補正,防具は防御力への補正のみとします。
また,その基準装備を使い始める想定レベルを入力してください。
例えば,1~3レベルは「ひのきのぼう=基準装備 その1」を使い,お金が貯まって4~6レベルは
「こんぼう=基準装備その2」に買い替え,という想定なら,
基準装備 その1の装備開始レベルは「1」,基準装備 その2の装備開始レベルは「4」となります。
防具はシンプルに一種類のみです。
デフォルトシステムの頭・体・足防具には,基準防具の数値を1:2:1程度で割り振れば,良いと思います。
基準装備の数の設定は難しいところですが……
特にこだわりがないのであれば「クリアするダンジョンと同数」が良いでしょう。
# | 武器補正値 | 防具補正値 | 装備開始レベル |
---|---|---|---|
基準装備 その1 | |||
基準装備 その2 | |||
基準装備 その3 |
基準敵キャラ その1 与ダメージ・最大HP設計
基準の主人公・装備に対し適切な強さとなる基準の敵キャラを作っていきます。
まずは基準主人公と同様に基準敵キャラの防御力(初期値・成長値)を決めてしまいます。
防御力初期値 | 防御力成長値 |
---|---|
すると,これまでの入力パラメータから「基準主人公が基準装備の時に基準敵キャラに与えるダメージ」が計算できます。
レベル | 主人公攻撃力 | 武器補正値 | 敵キャラ防御力 | 与ダメージ(期待値) | 撃破までの期待攻撃回数 | 最大HP |
---|
ここで,二つのパラメータについて設計を行います。
一つは「与ダメージ(期待値)が自身のイメージ通りかどうか」です。
ドラ○ンクエストシリーズのように初期レベルで与ダメージが1桁台,中盤2桁,終盤で3桁ダメージが出るかでないか,
という設計にしたいのか,それともファイ○ルファンタジーシリーズのように初期レベルから2桁ダメージも出るように設計したいのか,これらは全て作成者であるあなたに委ねられています。
自身のゲームのイメージに合うまで,主人公や装備,敵キャラの防御力を調整すると良いでしょう。
もう一つは「最大HPの決定」です。
表中の「撃破までの期待攻撃回数」を変更することで調整します。
デフォルトでは1.2となっており,これはデフォルト戦闘の場合,分散値の最大を引いた場合に一撃で倒せるぐらい,となっています。
このようにすることで,レベルアップした後の戦闘で同じ敵キャラと戦う際,1撃で倒せるようになり成長を実感できるようになっています。
基準敵キャラ その2 被ダメージ・攻撃力設計
続いて,被ダメージと攻撃力を設計します。
基準主人公の最大HP,防御力および基準装備から被ダメージは以下の表のようにまとまります。
レベル | 主人公最大HP | 主人公防御力 | 防具補正値 | 被ダメージ割合(%) | 被ダメージ | 敵キャラ攻撃力 |
---|
ここでは被ダメージ割合の値を変更し,被ダメージの設計を行います。
デフォルトでは基準主人公の最大HPの10%のダメージとしています。
基準敵キャラ その3 その他パラメータ
その他パラメータを設計していきましょう。
これらのパラメータは特に設定根拠となる数値はなく,エイヤッと勢いで決めてしまいます。
強いて言えば,「最大MP」「魔法力」「魔法防御」「敏捷性」「運」は基準主人公より弱く・低成長主人公より強く作っておくとバランスが良いかと思います。
また,「命中率」はツクールデフォルトの95%で成長なし,「回避率」についてはデフォルト値(5%)を変更して0%で成長なしとしておくことをオススメします。
最大MP | 魔法力 | 魔法防御 | 敏捷性 | 運 | 命中率 | 回避率 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
初期値 | |||||||
成長値 |
基準敵キャラ その4 経験値・お金
最後に経験値とお金の設計をします。
まず,RPGツクールMVの経験値曲線を作成するのに必要なパラメータを入力します。
基本値 | 補正値 | 増加度A | 増加度B |
---|---|---|---|
そこから必要経験値を計算します。
これに対して敵キャラの出現数・戦闘回数を設計することで,基準敵キャラの経験値を計算します。
また,基準敵キャラのドロップするお金もここで設定します。
レベル | 必要経験値 | 平均敵キャラ出現数 | 戦闘回数 | 一体あたり経験値 | お金 |
---|
平均敵キャラ出現数についてデフォルト値は2.0固定となっていますが,ゲームの進行とともに多くなっても良いでしょう。例えば,「ゲーム進行とともに増えていくパーティーメンバー数と同じ」としても良いかもしれません。
戦闘回数の設定は非常に難しいです。5回以下はある程度サクサクレベルアップできる,5~10であればそれなりのレベリング作業をする,10以上となると根気良くレベリング作業をするイメージでしょうか。
お金については勢いで決めてしまいます。参考までに,ドラ○エ3では「こんぼう=30ゴールド」「どうのつるぎ=100ゴールド」「はがねのつるぎ=1300ゴールド」という物価に対し,序盤は1桁台,中盤でも20~30ゴールド程度のドロップとなっています。
敵キャラ エクスポート
全ての設定が終わったら敵キャラデータをエクスポートします。
まず,基準敵キャラ1レベルあたり何体の敵キャラを作るか設定します。
基準敵キャラ1レベルあたり 体
すると,以下の表が出来上がるので敵キャラの名前とメモを記入していきましょう。
No. | レベル | 名前 | 最大 HP |
最大 MP |
攻撃 力 |
防御 力 |
魔法 力 |
魔法 防御 |
敏捷 性 |
運 | 命中 率 |
回避 率 |
経験 値 |
お金 | メモ |
---|